Sonderregeln

Neben den normalen Regeln gibt es beim Doppelkopf auch zahlreiche Sonderregeln und Varianten. Diese sind teilweise regional unterschiedlich. Sie machen das Spiel schwieriger aber auch interessanter und flexibler. Gerade für Anfänger ist es aber sinnvoller, erstmal mit möglichst wenige Sonderregeln zu spielen.

Verzicht auf Soli

Die wohl einfachste Variante. Hierbei wird einfach auf einige Soli verzichtet. Dies ist insbesondere sinnvoll, wenn ein Anfänger erstmal das normale Spiel lernen soll.

Solo hat kein Ausspiel

Eine verschärfte Variante eines Solospieles. Nicht der Solospieler sondern der Spieler links neben dem Spieler spielt normal aus. Dadurch wird ein Solo unberechenbarer und schwerer zu gewinnen.

Als Untervariante kann der Solo doch herauskommen, wenn vor der ersten Karte Re gesagt wird.

Geber gibt nach Solo erneut

Eine sehr beliebte Variante, wenn ein Solospieler Ausspiel hat. Der Spieler links vom Geber kann sein Ausspiel in nachfolgenden Spiel nachholen. Diese Regeln wird nicht beim stillen Solo angewendet.

Weiterer Solo: Ivan/Köhler

In diesem Solo sind alle Könige, Damen und Buben Trumpf. Der Höchste Trumpf ist der Kreuz-König, dann kommt der Pik-König, usw. Die Damen und Buben folgen in bekannter Reihenfolge. Ansonsten gelten die Regeln eines Damen- oder Buben-Solos. Der Ivan stammt aus der Gegend um Hildesheim. In Clausthal heißt der Ivan Köhler. Dabei werden der kleine und der große Köhler unterschieden. Der große Köhler wird wie der Ivan gespielt, beim kleinen Köhler sind die Buben kein Trumpf.

Weiterer Solo: Schwarze Sau

Die Schwarze Sau ist kein üblicher Solo. Vielmehr handelt es sich um eine Art Zwangs-Strafsolo nach einem Spiel, für das keine Punkte vergeben wurden. Es wird normal Trumpf gespielt, nur spielt derjenige Spieler allein, in dessen Stich die zweite Pik-Dame liegt (Liegt! Denn sie muß nicht den Stich machen).

Weiterer Solo: Husarenritt

Der Husarenritt ist eine Damen-/Buben-Solo-Variante. Hierbei sind die Damen und Buben Trumpf, jedoch in gemischter Reihenfolge: Kreuz-Dame, Kreuz-Bube, Pik-Dame, Pik-Bube. Diese Variante gilt als schwer zu gewinnen, wenn man ohne Neunen spielt.

Weiterer Solo: Harry oder König-Solo

Der Harry wird wie ein Damen- oder Buben-Solo gespielt, nur das die Könige Trumpf sind.

Weiterere Farbsolo, angelehnt an den Fleischlosen Solo

Die Reihenfolge der Karten ist genauso bei beim Fleischlosen Solo, allerdings kann der Solospieler eine Farbe bestimmen, die Trumpf ist. Damit werden dann alle Karten dieser Farbe Trumpf.

Pflichsolo

Jeder Spieler ist verpflichtet, eine bestimmte Anzahl von Solos zu spielen. Jeder nichtgespielte Solo muß in Anschluß an die letzte Runde nachgeholt werden. Wenn mehrere Spieler ihr Pflichsolo nachholen müssen, wird nach folgende Maßgaben entschieden (nach Ende der regulären Spielzeit werden nur noch Solos gespielt):

  1. Wenn mehrere Spieler ein Solo spielen wollen, gilt die normale Reihenfolge. Spieler, die ihre Pflichtsolos erfüllt haben, dürfen kein weiteres Solo spielen.
  2. Wenn kein Spieler ein Solo spielen will, muß derjenige, der die wenigsten Pflichsolos gespielt hat, das Solo spielen. Trifft dies auf mehere Spieler zu, muß der Spieler, der links am nächsten zum Geber sitzt, den Solo spielen.

Es werden solange Pflichsolos gespielt, bis alle ihre Solos zusammen haben. Eine stille Hochzeit wird nicht als Pflichtsolo angerechnet. Diese Sonderregel läßt sich gut mit der Regeln „Geber gibt nach Solo erneut“ kombinieren.

Pflichtsolo hat Vorrang

Sofern man mit Pflichsolo spielt und derjenige, der einen Solo spielt, seinen Pflichtsolo noch nicht erfüllt hat, ist sein Solo höher angesiedelt als die Soli anderer Spieler. Damit wird es Spielern ermöglicht, ihr Solo zu spielen, wenn Sie nicht so stark sind.

Solo geht über Schmeissen

Wenn bei einem Spieler die Bedingungen fürs Schmeissen zutreffen, muß er einen Vorbehalt ankündigen. Wenn kein Solo angekündigt wird, werden die Karten neu gegeben. Wenn sich der Geber vergeben hat, wird in jedem Fall neu gegeben.

Hochzeit muß sich entscheiden

Die Hochzeit muß entscheiden, ob sie mit dem ersten Fehl- oder Trumpf-Stich mitgeht. Ein Egal gibt es nicht.

Hochzeit spielt mit dem letzten Stich

Die Hochzeit kann nicht nur mit dem ersten Fehl-/ Trumpf-Stich mitgehen sondern auch mit dem letzten Stich. Man kann aus dem „kann“ auch ein „muß“ machen.

Zweite Herz 10 fängt erste

Bei dieser Variante kann die zweite Herz 10 die erste überstechen. Das „Fangen“ bedeutet aber keinen Sonderpunkt. Es ist schon schlimm genug, daß man keinen Stich mit seiner Herz 10 erhalten hat.

Schweinerei

Besitzt jemand beider Karo-Asse, so sind diese beiden Karten höher als die Herz 10. Dabei gibt es mehrere Untervarianten:

  1. Der Spieler, der die Schweinerei hat, muß dies zu Beginn des Spiels sagen. Optional muß auch Re oder Kontra gesagt werden.
  2. Der Schweinereibesitzer grunzt beim Ausspielen des ersten Karo-Asses. Dadurch wird das Spiel unberechenbarer.
  3. In Abwandlung von 2. wird die Schweinerei erst bekanntgegeben, wenn der Stich liegt.
  4. Nur das zweite As wird als Schwein gespielt. Das erste muß normal durchgebracht werden. Das Schwein wird nicht angesagt (auch nicht beim Legen), da jeder bis zwei zählen kann und somit weiß, ob da ein Fuchs oder Schwein liegt.

Pflichansage 1

Wenn jemand im ersten Stich mindesten 30 Augen hat, muß er Re oder Kontra sagen.

Pflichansage 2

Der Spieler der den ersten Stich bekommt, muß in jedem Fall was sagen.

Pflichansage 3

Wenn der Partner oder man selber schon Re, Kontra oder ein Limit gesagt hat und den ersten Stich nach Hause holt muß man ein weiteres Limit ansagen.

Spiel mit Neunen

Wer möchte, das mehr Fehlstiche laufen, spielt mit Neunen. Diese haben keinen Augenwert und werden noch unter den Königen einsortiert. Da es jetzt acht Karte mehr gibt, besteht das Spiel aus 12 Stichen. Dadurch ist es möglich, da Pik und Kreuz zweimal durchläuft. Die Trümpfe werden dadurch abgewerten, da Fehlstiche seltener abgestochen werden. Umgekehrt führt es zu einer Aufwertung der Asse.

Bockrunden

Nach bestimmten Ereignissen gibt es eine Bockrunde, d.h. alle Spiele innerhalb der nächsten Runde (angefangen mit dem Spiel nach Spiel, daß die Bockrunde verursacht hat) werden doppelt gewertet. Spielt man mit der Regel „Geber gibt nach Solo erneut“, so verlängert sich die Bockrunde um ein Spiel. Eine Bockrunde auslösende Ereignisse können sein:

Mehrfach-Bockrunden

Bei dieser Variante werden Bockrunden, die während einer Bockrunde ausgelöst werden, nicht angehängt, sondern die Bockrunden überlappen sich. Somit wird beim Doppelbock vervierfacht, beim dreifach-Bock verachtfacht, usw.

Spiel zu dritt

Manchmal bekommt man einfach nicht genügend Spieler zusammen. Aber auch mit drei Spielern kann man Doppelkopf spielen. Dabei erhält jeder Spieler 12 Karten und vier Karten werden in den Stock gelegt. Beginnend mit dem Spieler links vom Geber kann jeder Spieler die Karten aufnehmen und spielt somit alleine. Wenn keiner die Karten haben möchte, muß der Geber die Karten nehmen und alleine spielen. Der Spieler, der die Karten aufgenommen hat, legt vier Karten seiner Wahl wieder ab (es können auch die gleichen sein) und kündigt dann an, welchen Solo er spielen möchte. Er erhält aber kein Ausspiel. Die Karten die der Spieler abgelegt hat, werden zu seinen Stichen dazu addiert.